Es probable que Unreal Engine sea el videojuego más famoso del mundo. Su quinta repetición es el sistema que forma la base de Fortnite y docenas de otros juegos, incluidos Black Myth: Wukong, Oblivion Remaster y Witcher 4. ¿Pero sabías que el motor de no realidad se usa para más que solo hacer videojuegos? La tecnología, desarrollada por Epic Games, también se utilizó para crear conducción en el parque, programas de televisión y películas, y rápidamente se convirtió en una herramienta regular para la industria del entretenimiento.
A la cabeza en Galaxy’s Edge, el Departamento de Star War en Disney Gardens en Florida y California es el Falcon Millennium. Ve hacia adentro y puedes montar el contrabandista, una experiencia de simulación que te permite probar el barco icónico. Es realmente impresionante que y tus seis personas con control directo (si son limitados) en los movimientos de Halcon y Armas, por lo que cambias el estadio y el barco, no solo toda la cabina a su alrededor, tus aportes en las vías respiratorias y confrontaciones enemigas se reflejan. Todo esto significa que el mundo fuera de las ventanas de la cabina no es solo un video simple. Es dinámico e interactivo. En pocas palabras, el equipo de Walt Disney creó un videojuego. Quizás no sea sorprendente, está construido en un motor poco realista.
Durante una presentación reciente como parte de The Unreal Fest Orlando, el CEO de Disney Emagleering de experiencias creativas e interactivas, Asa Kaama, explicó que la operación de Smuggler depende de una “espina dedicada para la versión poco realista que respalda una serie de efectos especiales.
“Hemos trabajado mucho para desarrollar sombreado dedicado y efectos de espacio dedicados en la pantalla como Bloom”, explica Calama. “El movimiento del movimiento fue algo en el que ya hemos realizado muchas conversaciones filosóficas interesantes, porque en la vida real, no hay movimiento de un movimiento, pero la calidad principal de hacer algo que siente como una guerra de estrellas y una sensación de cinemato realmente es la capacidad de tener este efecto.
El equipo de Disney no utilizaron los efectos irreales de Unreal, ya que los dispositivos de pantalla de cinco finos de fines de lucro en Smuggler necesitaban usar una tecnología de mapa de cubos, que era incompatible con muchas características poco realistas. Pero la rama dedicada como resultado del motor Unreal 4, con los activos que se toman directamente de la Biblioteca Light & Magic, significa que los efectos digitales del viaje funcionan de manera prevista y un sentido de originalidad.
La tarea actual que la ejecución de Smugger utilizó se abrió en 2019, pero hay un nuevo método que se desarrolló actualmente, que está programado para lanzarse junto con la versión Mandalorian y Grouu en mayo de 2026. Aunque no está vinculado a los eventos de la nueva película, Mando y su pequeño amigo aparecerán como parte de la misión, que cree que la universidad está bajo altura de alto atomamiento.
“Actualizamos la computadora del juego, por lo que el último regalo general de la CPU”, revela Kaama. “Luego también nos movemos de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5, y estamos muy entusiasmados con toda la sinceridad visual adicional que nos abrirá al final”.
La tarea también mostrará rutas ramificadas, lo que permitirá a las tripulaciones de Coltcant, ya sea la corte o la estrella de la Estrella de la Muerte, dependiendo del curso del viaje que elijan. “Luego, incluso en cada uno de los mismos entornos planos, trabajamos con nuestros socios de ILM para desarrollar más niveles de ramificación”, agregó. “Entonces, incluso si vuelve al mismo destino, hay una nueva ruta o nuevos secretos para revelarlo”.
La idea parece estar aumentando la línea vinculada entre el parque temático y el videojuego, lo que a su vez mejorará el abrumador efecto de Millennium Falcon. Por supuesto, Smuggler está lejos del primer proyecto de Star Wars para usar una manera poco convencional de una manera poco convencional. El sistema se utilizó para crear fondos digitales utilizados en programas de televisión como Mandalorian y AHOKA. El tercer piso, una compañía de influencia visual con sede en Los Ángeles, ha trabajado junto con Industrial Light & Magic para crear estas ofertas de War Stars.
“Comenzamos a experimentar con motores de juego con diferentes opciones en 2010”, recuerde el principal funcionario creativo en el tercer piso, Joshua Fasung. “De hecho, igual de poco realista a mediados de 2010, comenzamos muy emocionados de mudarnos a esta plataforma y a todos en Mandalian en 2019. (Esto) cuando hicimos el gran cambio”.
Star War puede estar en una galaxia distante, pero el tercer piso recientemente llevó un motor poco realista a límites completamente nuevos: el mundo de los depredadores. La nueva película del fariseo Dan Terkhnburg, Praidor: The Killer of the Killers, moviéndose por completo usando el motor Unreal 5.
“Unreal es un sistema que le permite hacer muchas cosas diferentes”, el entusiasmo de Wassung. “Te permite seguir tu propio arte. Así que nuestro propio enfoque era que realmente queríamos tender a transmitir el arte del concepto. Queríamos que todo se dibujara manualmente”. Unreal Engine se usó para recibir cientos de pinturas, que luego fueron utilizadas por el sistema de instalación de tiempo real para mezclar múltiples capas juntas. “Fue la elasticidad del motor lo que nos permitió impulsar esta visión específica que solíamos ir”, dice Tassung.
Una de las series más impresionantes en Predator: el asesino de los asesinos repite el estilo de fabricación de películas “One Shot”. En él, vemos a la mujer vikinga, Orsa, luchando con un grupo de enemigos en un disparo continuo e ininterrumpido. Este estilo es uno de los métodos más complicados para crear películas en vivo, exigiendo un amplio ensayo, un momento estricto y una precisión de puntos. Es una historia diferente cuando la mueve en irreal, ya que no hay oportunidad para que un actor cierre su plan o pierda su marca. Pero esto no significa que no haya desafíos.
“Hay muchas partes”, dice Vasung. “Creo que tenemos 98 cartas peleando en esta escena. Así que podemos tener algunas animaciones. Entonces, cómo reconciliarlas es increíblemente complicada. Pero también tienes que mover la cámara de una manera que realmente te sientas. Solo es pensar en eso, y llevó meses, pero nos encanta el resultado”.
Pero mientras crea una “una toma”, o de hecho cualquier instantánea, Unreal está lejos de caminar en el jardín, hay muchas herramientas disponibles en el motor que ayudan a reducir los problemas de producción. Se pueden hacer proyectos aminosos a una velocidad relativa, lo que a su vez puede reducir los presupuestos.
“Unreal no le permite trabajar en paralelo, por lo que tiene una diferencia que funciona un poco más, lo que acelera la producción, y el tiempo es dinero”, dice Vasung.
“Pero la otra cosa son las reacciones en el tiempo real”, notó. “Por lo general, las balas en la función de animación pueden llevar a un artista una o dos semanas, hasta tres semanas para una foto. Fue nuestra parte, una vez que salió el equipo, fue de cuatro a cinco horas para cada artista para cada artista para el primer tráfico, y él es una locura rápida. Por lo tanto, es el momento, el hecho de que puede ir más rápido para ahorrar costos en general”.
Este elemento de ahorro de costos abre las capacidades del nuevo cine. Rebelion Developments, el propietario del Juez Dredd y el universo Overy 2000 Momics, desarrolla un nuevo soldado de pícaros. Esta adaptación cómica puede costar cientos de millones de dólares en el campo de la lucha violenta en un futuro lejano, y es probable que cuesta cientos de millones de dólares si se realiza utilizando tecnologías de la industria cinematográfica más tradicional. Pero Rogue Troper no es una película viva, ni CGI se desarrolla clásica. En cambio, se hace en un motor poco realista 5.
“Somos mucho más baratos”. “Hicimos esto con un presupuesto independiente. Necesariamente tenemos que administrar el flujo de efectivo porque estamos haciendo esto. No es un gran estudio lo que hace esto”.
Kingsley se dirige al hecho de que tales ahorros “pueden tomar algunas de las restricciones presupuestarias limitadas de las personas que desean hacer algo independiente y creativo. Espero que lo sea. Espero que sea el comienzo de algo realmente emocionante”.
Aunque Rebellion es el Guardian de 2000 DC, la compañía es famosa por desarrollar videojuegos, como la serie Sniper Elite. Por lo tanto, se produce la gran pregunta: sin las herramientas de grado que Hollywood usa que Light & Magic y Wētā FX, ¿Rogue Troper será solo un videojuego de longitud?
“Uno de los puntos principales es hacer que no parezca un videojuego”, afirma Kingsley. “Así que tenemos cineastas profesionales que trabajan en esto. Tenemos fotógrafos cinematográficos, tenemos expertos en iluminación de películas y tenemos todas las personas que tienen calificaciones para hacer las mejores películas posibles”.
Entre estas personas con calificaciones, Duncan Jones, Director de Moon, Code y CGI Effects Warcraft Movie. Con Jones al timón y un pequeño ejército de directores profesionales que lo apoyan, Rebellion tiene todas las personas que querían asegurarse de que no haya un troper pícaro como si funcionara en dispositivos de Xbox.
El equipo de Rogue Trooper, que incluye a Anurin Parrenard, Hayley Atwell, Sean Ben y Matt Perry de entre muchos otros, es traído con la ayuda de las plataformas de Metaumman, una tecnología para los personajes y la tecnología de movimiento que se construyó en un motor no realista 5.
“A menudo, fabricas humanos CG por cualquier motivo. Pueden ser solo mi esposo para un truco, o pueden ser tu personalidad principal. Usted es una especie de trabajo una y otra vez, al menos a la base”, explica. “Y creo que Metahuman es este atajo tremendo porque mucho de este trabajo ya está integrado en esta herramienta. Así que creo que esto permite que un joven director de cine salte a un personaje que ya está en este nivel muy alto”.
Para Rebellion y sus socios en Treehouse Digital, características como metahumanos y efectos visuales que el 5 motor puede ser una clave para hacer que el extraño mundo de Trooper Rogue sea. “Lo que no tratamos de hacer es que parezca que estábamos imaginando un movimiento en vivo”, dice Kingsley. “Aprovechamos el espacio digital para que podamos hacer más a través del batido volumétrico, por ejemplo, lo que eras en la vida real”.
Aunque Unreal Engine aún puede ser conocido por su uso en el desarrollo de videojuegos, se publica claramente en silencio en todos los demás sectores de industrias de entretenimiento. La Galaxy of Star Wars está prácticamente unida a través de Unreal, con espectáculos de exposición, juegos y parques, todos los cuales usan el motor. En otros lugares, vemos la tecnología utilizada en muchos ángulos de cine, desde la planificación previa de la secuencia del desierto en Dune: Parte 2, para completar películas creadas en el motor, como Predator: Killer of Killers y Rogue Troper. Parece que una cosa es segura: esta lista solo continuará creciendo a medida que los nuevos estudios y las nuevas creaciones comiencen a experimentar tecnología multicolor para juegos épicos.
Matt Purlow es el editor de funciones IGN.